slaveOftime

React 的另类用法系列(俄罗斯方块)- 4 (Event sourcing)

2020-03-17

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我就不在此开启什么宏大的篇章来说event-sourcing了,一方面我也不是这方面的专家,再者这方面的资料还是蛮多的,再再者我也不知道event-sourcing对应的中文名词是什么🤣。

我之所以想用event-sourcing来实现俄罗斯方块的逻辑,一方面是学习和实践event-sourcing;另一方面主要还是觉得event-sourcing和俄罗斯方块游戏的规则很贴合。

type Operation =
    | RotateClockWise
    | MoveLeft
    | MoveRight
    | MoveDown
type Event =
    | NewBlock of Block
    | NewOperation of Operation

每一次操控(Operation),相当于是一类事件,而另一类事件则是新的方块产生(NewBlock),这一系列的事件就是这个小游戏的本质。我们可以通过这一系列事件推算出不同的数据,比如消灭了多少行的方块,获得了多少分数,当前移动的方块的位置等等,都可以通多回溯这些事件来获得。

这就好比是财务做账一样,你永远只能添加一个新的记录,而不能修改旧的账目,否则就会出大事了。所以只要我们保存好了这些记录,我们就可以充分挖掘里面的价值。比如,添加一个回放的功能,就只需要简单地对保存的事件依次叠加就行了(用Projection.updatePlayground)。本质上就是一个做fold的函数。

State -> Event -> State

我在Tetris.Core的项目里区分了Projection和Behavior:

Projection里都是根据当前状态,如果一个新的事件发生了,那我的状态应该怎么来更改我的状态。比如,事件是新的操控,且是向下落了一格,那我是否要计算有没有消灭新的行,游戏有没有结束,分数要不要增加等等状态。 Behavior就不一样,它主要包含的是在当前状态下,发生了一个新的事件,那会不会因此产生其他的事件。比如事件是新的操控,且是向下落了一格,如果此时正好会碰撞,那我则可以是生成一个新的方块,而这也就是一个新的事件。

另外有一点需要提出来的是,之所以我创建了一个新的项目Tetris.Core,主要是想到以后可能做一些本地端的实现,比如创建Client.WPF,Client.Android等项目,就完全可以重用Tetris.Core里的实现。

当然,这个实现在UI方面的性能上还有待提高,因为每次都会重新渲染方块。以后,一方面我可以用canvas来提高效率,另一种方法则是使用React的某些优化方法。留到以后再弄吧!!!

接下来的事情就更顺理成章了:

  • 服务端代码实现
  • 重构前端代码,以和服务端集成

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